viernes, 27 de noviembre de 2015

Unidad de Aprendizaje II


Escuela Normal Federal de Educadoras

"Maestra Estefanía Castañeda".
Clave 28DNL0002I

Licenciatura en Educación Preescolar.

Semestre B     Ciclo Escolar 2015-2016.




Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares. 


Unidad de Aprendizaje II: Ambientes Educativos.


Cd. Victoria, Tamaulipas, Noviembre 2015.


Competencias de la Unidad de Aprendizaje.


• Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo. 

• Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula.

• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rúbrica, etcétera) que midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno. 

• Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos escenarios reales (estudio de casos).





Evidencias de la Unidad de Aprendizaje II

Link de Cortometraje Ambientes Educativos:

https://www.youtube.com/watch?v=PtUiNod79-k

Link de Podcast:

https://www.youtube.com/watch?v=fV7OcIHC6I4

domingo, 4 de octubre de 2015

UNIDAD DE APRENDIZAJE I

 

    Escuela Normal Federal de Educadoras

"Maestra Estefanía Castañeda".
Clave 28DNL0002I

Licenciatura en Educación Preescolar.

Semestre B     Ciclo Escolar 2015-2016.




Curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares. 


Cd. Victoria, Tamaulipas.














Unidad de Aprendizaje I.- Las Herramientas Digitales para la Educación. 


Propósito y Descripción General del Curso.

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades. En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso. La segunda unidad considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las necesidades y la adaptación de las tic a ellas. En esta unidad de aprendizaje, el estudiante conoce distintos tipos de modelos de equipamiento, y mediante una planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales. 

La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales, propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Competencias del Curso.
• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma.
Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el
desarrollo de una asignatura.

Competencia del Perfil de Egreso a las que Contribuye el Curso.

• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.

• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo delas competencias en los alumnos de educación básica.

• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.

• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.

• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.

 Competencias de la Unidad de Aprendizaje I

• Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso. 


Secuencia de Contenidos Unidad I

• Importancia de las herramientas digitales para la educación.
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
• Herramientas digitales para la educación.
- Objetos de aprendizaje.
- Potencial educativo de los videojuegos.
- Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).
• Software libre para la educación.
• Herramientas digitales para la educación en línea.
• Evaluación de las herramientas digitales educativas.

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES



IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.
Estas herramientas tienen muchos otros beneficios en el ámbito educativo, por ejemplo el favorecer el aprendizaje de los alumnos a través de actividades dinámicas y divertidas fuera de lo común, el establecer relaciones y compartir información con otros alumnos o escuelas, rebasando los límites y rompiendo los muros de sus instituciones educativas.
Además también favorecen el desarrollo de habilidades que les serán de mucha utilidad en un futuro, debido a que nos encontramos inmersos en un mundo en el que las tecnologías están al alcance de nuestra mano y en constante actualización.
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
Su clasificación
·         CMS(Content Management System)
·         Redes Sociales
·         Lector de RSS
·         Marcadores Sociales
·         Edición Multimedia
·         Publicar 2.0
·         FTP Gratuitos
·         Acortadores de URL
·         Disco Virtual
·         Streaming


Es importante que el maestro sea consciente de la responsabilidad que tiene en sus manos al momento de establecer las herramientas que implementara con sus alumnos, debido a que estas deben favorecer el desarrollo de las habilidades y conocimientos evitando la distracción de los alumnos por tal motivo es fundamental que se establezca un equilibrio.






EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE.


EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE.


Software educativo, Programas Educativos y Programas didácticos, los cuales se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Es importante saber que se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales.
Estos pueden ser:
·          Los procesadores de textos
·          Hojas de cálculo
·         Gestores de bases de datos
·         Editores gráficos
Los cuales son utilizados como medios didácticos, pero no son construidos con esta finalidad.
Entre las ventajas que trae este que ofrecen estos programas es que son muy dinámicas y fáciles de manejar por lo que a los alumnos no se les dificultara manejarla.
Por otra parte los maestros deben saber que existen diversos tipos de software educativos, a través de los cuales sus alumnos pueden interactuar y obtener conocimientos por si mismos acerca de un aspectos que el maestro identifique que estos no están comprendiendo al cien por ciento.
Estos solo son algunos de los que nos menciona la autora Lidia Barbosa en su material Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿Aliado o adversario del profesor?
·         Programas  tutoriales.
·         Bases de datos.
·         Simuladores.
·         Constructores.
·         Programas de herramienta.

El impacto de estos programas en el ámbito educativo depende de la forma de cómo lo planee y establezca el docente. 



Bibliografía:
Referencia: Barbosa, L. (s/a), Software educativo: potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza aprendizaje.

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN



HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.

Software Libre, es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente.
El Software Libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y, además, el código fuente del programa debe estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.
Normalmente lo que se piensa cuando se escucha Software Libre es que es gratuito, sin embargo se debe comprender que va más allá de eso, debido a que permite que todas las personas puedan descargarlo y realizarle modificaciones o adecuaciones según sea la finalidad que esta quiera lograr con él.

A continuación se mostrara una lista con algunas de las principales cosas por las que es importante un software educativo:
·         Permite su distribución y modificación.
·         Ahorra tiempo en la administración de licencias.
·         Reduce el uso ilegal de software.
·         Cuenta con interfaces amigables para el usuario.

·         Garantiza la autonomía/ independencia tecnológica.

Bibliografía:
Catálago de software educativo libre, Centro internacional de desarrollo tecnológico y software libre (CIDETY).

OBJETOS DE APRENDIZAJE


OBJETOS DE APRENDIZAJE.


Un Objeto de Aprendizaje (ODA) es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta” (Ramírez, 2007, pg.356-357).
De manera general contiene un tema o unidad de contenido, objetivo, actividad de aprendizaje, metadatos y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de información y comunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y continuidad en el tiempo.
Las ODAS cuentan con seis características las cuales son:

1.    Reusabilidad.- comprende que cualquier persona lo puede utilizar.
2.    Interoperabilidad.- quiere decir que no se limita a una sola plataforma y que cualquiera que lo quiera buscar lo encuentra.
3.    Durabilidad.- que debido a que actualmente la tecnología se encuentra en constante movimiento solo tiene un tiempo limitado debido a que puede ser modificado o eliminado por la movilización.
4.    Accesibilidad.- que cualquier persona que quiera tener acceso a una ODA puede localizarlo fácilmente.
5.    Escalabilidad.- esto nos dice que existen diferentes tipos de complejidad o jerarquía lo que requiere esfuerzos.
6.    Atomicidad.- es el propósito o la finalidad que espera que tenga la ODA por lo que es importante que analice y se regule.
Por otra parte los repositorios de ODAS es donde se almacenan o guardan los archivos que realizamos un ejemplo de estos pueden ser:
·         YouTube
·         Google Drive

·         Dropbox 

* LINKS DE ODAS 
* Tutorial  https://www.youtube.com/watch?v=GXPutl80N6Q
* Autobiografía   https://www.youtube.com/watch?v=kFDGxVPUm5U

Bibliografía:


SOLANO FERNÁNDEZ, I.M. (2007) “Repositorios De Objetos De Aprendizaje Para La Enseñanza Superior: DSpace”. En PRENDES ESPINOSA, M. P. Herramientas Telemáticas Para La Enseñanza Universitaria En El Marco Del Espacio Europeo De Educación Superior. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa. Universidad de Murcia. CD –ROM. ISBN: 978-84-611-7947-3

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.


Como nos menciona el autor Álvaro García el juego es una actividad libre/voluntaria que está separada en el tiempo y el espacio. La utilización de esta en el ámbito educativo favorece a la socialización de los alumnos, así como a seguir reglas.

Existen videojuegos que permiten la participación de uno o varios participantes, a través de estos el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual.
Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener, distraer, además de ayudar a construir nuevas habilidades.

Como Algunos tipos de juegos son:

·         Juegos de aventura y rol.
·         Juegos de Simuladores y Constructores.
·         Juegos de Estrategia.
·         Puzzles.
·         Juegos de Lógica.

·         Juegos de Preguntas. 

Bibliografía consultada:
* El potencial educativo de los videojuegos, Álvaro Pérez García.
* Videojuegos: concepto, historia y su potencial como herramienta para la educación, José Luis Eguía Gómez.